TL;DR

  • 책임 주도 설계 방법에 관해서 소개합니다.
  • 객체지향 패러다임의 관점에서 핵심은 클래스나 상속이 아니라 역할(role), 책임(responsibility), 협력(collaboration)입니다. 이 세 요소가 조화를 이루고 균형을 맞추도록 설계를 이끄는 것이 중요합니다.
  • 객체지향의 본질은 협력하는 객체들의 공동체를 창조하는 것입니다.
  • 객체지향 설계의 핵심은 협력을 구성하기 위해 적절한 객체를 찾고 적절한 책임을 할당하는 과정에서 드러납니다. 클래스와 상속은 객체들의 책임과 협력이 어느 정도 자리를 잡은 후에 사용할 수 있는 구현 메커니즘일 뿐입니다.
  • 애플리케이션의 기능을 구현하기 위해 어떤 협력이 필요하고 협력을 위해 어떤 역할과 책임이 필요한지를 고민하지 않은 채 너무 이른 시기에 초점을 맞추는 것은 변경하기 어렵고 유연하지 못한 코드를 낳는 원인이 됩니다.
  • 역할, 책임, 협력이 제자리를 찾지 못한 상태하면 응집도 높은 클래스와 중복 없는 상속 계층을 구현한다고 하더라도 여러분의 애플리케이션이 침몰하는 것을 구원하지 못할 것입니다.

01. 협력

영화 예매 시스템 돌아보기

  • 객체지향 원칙을 따르는 애플리케이션의 제어 흐름은 어떤 하나의 객체에 의해 통제되지 않고 다양한 객체들 사이에 균형 있게 분배되는 것이 일반적입니다. 객체들은 요청의 흐름을 따라 자신에게 분배된 로직을 실행하면서 애플리케이션의 전체 기능을 완성합니다.
  • 객체들이 애플리케이션의 기능을 구현하기 위해 수행하는 상호작용을 협력이라고 합니다.
  • 객체가 협력에 참여하기 위해 수행하는 로직은 책임이라고 합니다.
  • 객체들이 협력 안에서 수행하는 책임들이 모여 객체가 수행하는 역할을 구성합니다.

협력

  • 객체지향 시스템은 자율적인 객체들의 공동체입니다.
  • 객체는 고립된 존재가 아니라 시스템의 기능이라는 더 큰 목표를 달성하기 위해 다른 객체와 협력하는 사회적이 존재입니다.
  • 협력은 객체지향의 세계에서 기능을 구현할 수 있는 유일한 방법입니다.
  • 두 객체 사이의 협력은 하나의 객체가 다른 객체에게 도움을 요청 할 때 시작됩니다.
  • 메시지 전송(message sending)은 객체 사이의 협력을 위해 사용할 수 있는 유일한 커뮤니케이션 수단입니다. 객체는 다른 객체의 상세한 내부 구현에 직접 접근할 수 없기 때문에 오직 메시지 전송을 통해서만 자신의 요청을 전달할 수 있습니다.
  • 메시지를 수신한 객체는 메서드를 실행해 요청에 응답합니다. 여기서 객체가 메시지를 처리할 방법을 스스로 선택한다는 점이 중요합니다. 외부의 객체는 오직 메시지만 전송할 수 있을 뿐이며 메시지를 어떻게 처리할지는 메시지를 수신한 객체가 직접 결정합니다. 이것은 객체가 자신의 일을 스스로 처리할 수 있는 자율적인 존재라는 것을 의미합니다.
  • 자율적인 객체란 자신의 상태를 직접 관리하고 스스로의 결정에 따라 행동하는 객체입니다. 객체의 자율성을 보장하기 위해서는 필요한 정보와 정보에 기반한 행동을 같은 객체 안에 모아놓아야 합니다.
  • 자신이 할 수 없는 일을 다른 객체에게 위임하면 협력에 참여하는 객체들의 전체적인 자율성을 향상시킬 수 있다.
  • 객체를 자율적으로 만드는 가장 기본적인 방법은 내부 구현을 캡슐화하는 것입니다.
  • 캡슐화를 통해 변경에 대한 파급효과를 제한할 수 있기 때문에 자율적인 객체는 변경하기도 쉬워집니다.
  • 자율적인 객체는 자신에게 할당된 책임을 수행하던 중에 필요한 정보를 알지 못하거나 외부의 도움이 필요한 경우 적절한 객체에게 메시지를 전송해서 협력을 요청합니다. 메시지를 수신한 객체 역시 메시지를 처리하던 중에 직접 처리할 수 없는 정보나 행동이 필요한 경우 또 다른 객체에게 도움을 요청합니다. 이처럼 객체들 사이의 협력을 구성하는 일련의 요청과 응답의 흐름을 통해 애플리케이션의 기능이 구현됩니다.

협력이 설계를 위한 문맥을 결정한다

  • 객체지향은 객체를 중심에 놓는 프로그래밍 패러다임입니다. 여기서 객체란 상태와 행동을 함께 캡슐화하는 실행 단위입니다.
  • 어떤 객체도 섬이 아닙니다. 애플리케이션 안에 어떤 객체가 필요하다면 그 이유는 단 하나여야 합니다. 그 객체가 어떤 협력에 참여하고 있기 때문입니다. 그리고 객체가 협력에 참요할 수 있는 이유는 협력에 필요한 적절한 행동을 보유하고 있기 때문입니다.
  • 협력이 존재하기 때문에 객체가 존재하는 것입니다.
  • 객체의 행동을 결정하는 것은 객체가 참여하고 있는 협력입니다. 협력이 바뀌면 객체가 제공해야 하는 행동 역시 바뀌어야 합니다. 협력은 객체가 필요한 이유와 객체가 수행하는 행동의 동기를 제공합니다.
  • 객체의 행동을 결정하는 것이 협력이라면 객체의 상태를 결정하는 것은 행동입니다. 객체의 상태는 그 객체가 행동을 수행하는 데 필요한 정보가 무엇인지로 결정됩니다. 객체는 자신의 상태를 스스로 결정하고 관리하는 자율적인 존재이기 때문에 객체가 수행하는 행동에 필요한 상태도 함께 가지고 있어야 합니다.
  • 상태는 객체가 행동하는 데 필요한 정보에 의해 결정되고 행동은 협력 안에서 객체가 처리할 메시지로 결정됩니다. 결과적으로 객체가 참여하는 협력이 객체를 구성하는 행동과 상태 모두를 결정합니다. 따라서 협력은 객체를 설계하는 데 필요한 일종의 문맥(context)을 제공합니다.

02. 책임

책임이란 무엇인가

  • 협력에 참여하기 위해 객체가 수행하는 행동을 책임이라고 부릅니다.
  • 책임이란 객체에 의해 정의되는 응집도 있는 행위의 집합으로, 객체가 유지해야 하는 정보와 수행할 수 있는 행동에 대해 개략적으로 서술한 문장입니다.
  • 객체의 책임은 무엇을 알고 있는가무엇을 할 수 있는가로 구성됩니다.
  • 객체의 책임을 크게 하는 것(doing)아는 것(knowing)의 두 가지 범주로 나누어 세분화 하고 있습니다.
    • 하는 것
      • 객체를 생산하거나 게산을 수행하는 등의 스스로 하는 것
      • 다른 객체의 행동을 시작시키는 것
      • 다른 객체의 활동을 제어하고 조절하는 것
    • 아는 것
      • 사적인 정보에 관해 아는 것
      • 관련된 객체에 관해 아는 것
      • 자신이 유도하거나 계산할 수 있느 것에 관해 아는 것
  • 협력 안에서 객체에게 할당한 책임이 외부의 인터페이스와 내부의 속성을 결정합니다.
  • 일반적으로 책임과 메시지의 크기는 다릅니다. 책임은 객체가 수행할 수 있는 행동을 종합적이고 간략하게 서술하기 때문에 메시지보다 추상적이고 개념적으로 더 큽니다. 처음에는 단순한 책임이라고 생각 했던 것이 여러 개의 메시지로 분할되기도 하고 하나의 객체가 수행할 수 있다고 생각했던 책임이 나중에는 여러 객체들이 협력해야만 하는 커다란 책임으로 자라는 것이 일반적입니다.
  • 중요한 사실은 책임의 관점에서 ‘아는 것’과 ‘하는 것’이 밀접하게 연관돼 있다는 점입니다. 객체는 자신이 맡은 책임을 수행하는 데 필요한 정보를 알고 있을 책임이 있습니다. 또한 객체는 자신이 할 수 없는 작업을 도와줄 객체를 알고 있을 책임이 있습니다. 어떤 책임을 수행하기 위해서는 그 책임을 수행하는 데 필요한 정보도 함께 알아야 할 책임이 있는 것입니다. 이것은 객체에게 책임을 할당하기 위한 가장 기본적인 원칙에 대한 힌트를 제공합니다.
  • 책임은 객체지향 설계의 핵심입니다. 객체지향 개발에서 가장 중요한 능력은 책임을 능숙하게 소프트웨어 객체에 할당하는 것이라는 말로 책임 할당의 중요성을 강조하기도 합니다.
  • 협력이 중요한 이유는 객체에게 할당할 책임을 결정할 수 있는 문맥을 제공하기 때문입니다. 적절한 협력이 적절한 책임을 제공하고, 적절한 책임을 적절한 객체에 할당해야만 단순하고 유연한 설계를 창조할 수 있습니다.
  • 객체지향 설계에서 가장 중요한 것은 책임입니다. 객체에게 얼마나 적절한 책임을 할당하느냐가 설계의 전체적인 품질을 결정합니다. 객체의 구현 방법은 상대적으로 책임보다는 덜 중요하며 책임을 결장한 다음에 고민해도 늦지 않습니다.

CRC 카드

  • CRC 카드는 10x15cm 정도의 작은 인덱스 카드를 말합니다.
  • CRC라는 단어는 후보(Candidate), 책임(Responsibility), 협력자(Collaborator)의 첫 글자를 따서 만들어졌습니다.
  • CRC 카드느 선이 없는 면과 3개의 구획으로 나뉜 면으로 구성 됩니다.
  • 하나의 CRC 카드는 협력에 참여하는 하나의 후보를 표현합니다. 후보는 역할, 객체, 클래스, 어떤 것이라도 될 수 있습니다. 카드의 선이 없는 면에는 후보의 목적을 기술 합니다. 목적은 후보가 외부에 제공해야 하는 서비스를 하나의 문장으로 표현한 것입니다.
  • 선이 있는 다른 면의 상단에는 후보 이름을 적습니다. 좌측 하단에는 목적을 좀 더 세분화해서 무엇을 알고 무엇을 해야하는지에 대한 책임을 차례대로 적습니다. 카드 우측에는 수행하면서 함께 협력할 협력자들을 나열합니다. 협력자는 후보가 자신의 책임을 완수하기 위해 정보나 기능을 요청할 대상 후보를 의미합니다.
  • CRC 카드는 워드 커닝험과 켄트 백이 객체지향을 모르는 초보자와 절차적인 설계에 익숙한 사람들에게 객체지향 설계 기법을 가르치기 위해 고안한 기법입니다. 객체지향을 학습하는 사람들의 가장 효과적인 방법은 학습자들을 ‘객체적인 물질’에 몰두하도록 만드는 것입니다.
  • CRC 카드는 객체지향 설계에 적용할 수 있는 구체적이고 실재적인 재료입니다.
  • 사람들이 다이어그램 대신 CRC 카드를 사용하는 이유는 효과적으로 일하는 사람들이 추상적이고 가상적인 것보다는 구체적이고 실재적인 것을 사용하는 경향이 있습니다. 일반적으로 사람들은 아무것도 없는 상태에서 새로운 것을 만들어내기보다는 이미 존재하는 구체적이록 실재적인 것을 관찰하고, 수정하고, 그에 대한 피드백을 받으며 작업할 때 좀 더 효과적으로 일한다고 합니다. 구체적이고 실재적이라는 것은 사람들이 직접 눈으로 보고 손으로 만질 수 있음을 의미합니다.
  • CRC 카드는 역할을 식별하고, 책임을 할당하며, 협력을 명시적으로 표현하는 구체적이면서도 실용적인 설계 기법입니다.

책임 할당

  • 자율적인 객체를 만드는 가장 기존적인 방법은 책임을 수행하는 데 필요한 정보를 가장 잘 알고 있는 전문가에게 그 책임을 할당하는 것입니다. 이를 책임 할당을 위한 INFORMATION EXPERT(정보 전문가) 패턴이라고 부릅니다.
  • 객체에게 책임을 할당하기 위해서는 먼저 협력이라는 문맥을 정의해야 합니다. 협력을 설계하는 출발점은 시스템이 사용자에게 제공하는 기능을 시스템이 담당할 하나의 책임으로 바라보는 것입니다. 객체지향 설계는 시스템의 책임을 완료하는 데 필요한 더 작은 책임을 찾아내고 이를 객체들에게 할당하는 반복적인 과정을 통해 모양을 갖춰갑니다.
  • 객체가 책임을 수행하게 하는 유일한 방법은 메시지를 전송하는 것이므로 책임을 할당한다는 것은 메시지의 이름을 결정하는 것과 같습니다.
  • 객체지향 설계는 협력에 필요한 메시지를 찾고 메시지에 적절한 객체를 선택하는 반복적인 과정을 통해 이뤄집니다. 그리고 이런 메시지가 메시지를 수신할 객체의 책임을 결정합니다. 이렇게 결정된 메시지가 객체의 퍼블릭 인터페이스를 구성합니다. 협력을 설계하면서 객체의 책임을 식별해 나가는 과정에서 최종적으로 얻게 되는 결과물은 시스템을 구성하는 객체들의 인터페이스와 오퍼레이션 목록입니다.
  • 어떤 경우에는 결합도의 관점에서 정보 전문가가 아닌 다른 책에게 책임을 할당하는 것이 더 적절한 경우도 있습니다. 하지만 기본적인 전략은 책임을 수행할 정보 전문가를 찾는 것입니다. 정보 전문가에게 책임을 할당하는 것만으로도 상태와 행동을 함께 가지는 자율적인 객체를 만들 가능성이 높아지기 때문입니다.

책임 주도 설계

  • 협력을 설계하기 위해서는 책임에 초점을 맞춰야 합니다. 어떤 책임을 선택하느냐가 전체적인 설계의 방향과 흐름을 결정합니다. 이처럼 책임을 찾고 책임을 수행할 적절한 객체를 찾아 책임을 할당하는 방식으로 협력을 설계하는 방법을 책임 주도 설계(Reponsibility-Driven Design, RDD)라고 부릅니다.
  • 책임 주도 설계 방법의 과정
    • 시스템이 사용자에게 제공해야 하는 기능인 시스템 책임을 파악합니다.
    • 시스템 책임을 더 작은 책임으로 분할 합니다.
    • 분할된 책임을 수행할 수 있는 적절한 객체 또는 역할을 찾아 책임을 할당합니다.
    • 객체가 책임을 수행하는 도중 다른 객체의 도움이 필요한 경우 이를 책임질 적절한 객체 또는 역할을 찾습니다.
    • 해당 객체 또는 역할에게 책임을 할당함으로써 두 객체가 협력하게 합니다.
  • 협력은 객체를 설계하기 위한 구체적인 문맥을 제공합니다. 협력이 책임을 이끌어내고 책임이 협력에 참여할 객체를 결정합니다. 책임 주도 설계는 자연스럽게 객체의 구현이 아닌 책임에 집중할 수 있게 합니다. 구현이 아닌 책임에 집중하는 것이 중요한 이유는 유연하고 견고한 객체지향 시스템을 위해 가장 중요한 재료가 바로 책임이기 때문입니다.
  • 메시지가 객체를 결정합니다. 행동이 상태를 결정합니다.

메시지가 객체를 결정한다

  • 객체에서 책임을 할당하는 데 필요한 메시지를 먼저 식별하고 메시지를 처리할 객체를 나중에 선택했다는 것이 중요합니다. 다시 말해 객체가 메시지를 선택하는 것이 아니라 메시지가 객체를 선택하게 합니다.
  • 메시지가 객체를 선택하게 하는 두 가지 중요한 이유가 있습나다.
    • 첫째, 객체가 최소한의 인터페이스(minimal interface)를 가질 수 있게 됩니다. 필요한 메시지가 식별될 때까지 객체의 퍼블릭 인터페이스에 어떤 것도 추가하지 않기 때문에 객체는 애플리케이션에 크지도, 작지도 않은 꼭 필요한 크기의 퍼블릭 인터페이스를 가질 수 있습니다.
    • 둘째, 객체는 충분히 추상적인 인터페이스(absract interface)를 가질 수 있게 됩니다. 객체의 인터페이스는 무엇(what)을 하는지는 표현해야 하지만 어떻게(how) 수행하는지를 노출해서는 안 됩니다. 메시지는 외부의 객체가 요청하는 무언가를 의미하기 때문에 메시지를 먼저 식별하면 무엇을 수행할지에 초점을 맞추는 인터페이스를 얻을 수 있습니다.
  • 객체가 충분히 추상적이면서 미니멀리즘을 따르는 인터페이스를 가지게 하고 싶다면 메시지가 객체를 선택하게 합니다.

행동이 상태를 결정한다

  • 객체가 존재하는 이유는 협력에 참여하기 위해서입니다. 따라서 객체는 협력에 필요한 행동을 제공해야 합니다. 객체를 객체답게 만드는 것은 객체의 상태가 아니라 객체가 다른 객체에게 제공하는 행동입니다.
  • 객체의 행동은 객체가 협력에 참여할 수 있는 유일한 방법입니다. 객체가 협력에 적합한지를 결정하는 것은 그 객체의 상태가 아니라 행동입니다. 책임이 얼마나 적절한지 협력에 얼마나 적절한가가 중요합니다.
  • 객체지향 패러타임에 갓 입문한 사람들이 가장 쉽게 빠리는 실수는 객체의 행동이 아니라 상태에 초점을 맞추는 것입니다.
  • 초보자들은 먼저 객체에 필요한 상태가 무엇인지를 결정하고, 그 후에 상태에 필요한 행동을 결정합니다. 이런 방식은 객체의 내부 구햔이 객체의 퍼블릭 인터페이스에 노출되도록 만들기 때문에 캡슐화를 저해 합니다. 객체 내부 구현을 변경하면 퍼블릭 인터페이스도 함께 변경되고, 결국 객체에 의존하는 클라이언트로 변경의 영향이 전파됩니다.
  • 객체의 내부 구현에 초점을 맞출 설계 방법을 테스트-주도 설계(Data-Driven Design)라고 부릅니다.
  • 캡슐화를 위한하지 않도록 구현에 대한 결정을 뒤로 미루면서 객체의 행위를 고려하기 위해서는 항상 협력이라는 문맥 안에서 객체를 생각해야 합니다. 협혁 관계 속에서 다른 객체에게 무엇을 제공해야 하고 다른 객체로부터 무엇을 얻어야 하는지를 고민해야만 훌륭한 책임을 수확할 수 있습니다. 개별 객체의 상태와 행동이 아닌 시스템의 기능을 구현하기 위한 협력에 초점을 맞춰야만 응집도가 높고 결합도가 낮은 객체들을 창조할 수 있습니다.
  • 상태는 단지 객체가 행동을 정상적으로 수행하기 위해 필요한 재료일 뿐입니다. 중요한 것은 객체의 상태가 아닌 행동입니다. 객체가 가질 수 있는 상태는 행동을 결정하고 나서야 비로소 결정할 수 있습니다.
  • 협력이 객체의 행동을 결정하고 행동이 상태를 결정합니다. 그리고 그 행동이 바로 객체의 책임이 됩니다.

03. 역할

역할과 협력

  • 객체는 협력이라는 주어진 문맥 안에서 특정한 목적을 갖게 됩니다. 객체의 목적은 협력 안에서 객체가 맡게 되는 책임의 집합으로 표시 됩니다. 이처럼 객체가 어떤 특정한 협력 안에서 수헹하는 책임의 집합을 역할이라고 부릅니다. 실제로 협력을 모델링 할 때는 특정한 객체가 아니라 역할에 책임을 할당한다고 생각하는게 좋습니다.
  • 역할에 특별한 이름을 부여하지는 않았지만 실제로는 익명의 역할을 찾고 그 역할을 수행할 수 있는 객체를 선택하는 방식으로 설계가 진행됐다고 생각하는 것이 자연스럽습니다.

유연하고 재상용 가능한 협력

  • 역할이 중요한 이유는 역할 통해 유연하고 재사용 가능한 협력을 얻을 수 있기 때문입니다.
  • 대표자를 협력 안에서 두 종류의 객체를 교대로 바꿔 끼울 수 있는 일종의 슬롯으로 생각할 수 있습니다. 이 슬롯이 바로 역할입니다. 역할이 두 종류의 구체적인 객체를 포괄하는 추상화라는 점에 주목해야 합니다.
  • 동일한 책임을 수행하는 역할을 기반으로 두 개의 협력을 하나로 통합할 수 있다는 것입니다. 따라서 역할을 이용하면 불필요한 중복 코드를 제거할 수 있습니다. 더 좋은 소식이 협력이 더 유연해졌다는 점입니다.
  • 책임과 역할을 중심으로 협력을 바라보는 것이 바로 변경과 확장이 용이한 유연한 설계로 나아가는 첫걸음입니다.

역할의 구현

  • 추상화라는 말에서 예상했겠지만 역할을 구현하는 가장 일반적인 방법은 추상 클래스인터페이스를 사용하는 것입니다. 협력의 관점에서 추상 클래스와 인터페이스는 구체 클래스들이 따라야 하는 책임을 집합 서술한 것입니다.
  • 추상 클래스는 책임의 일부를 구현해 놓은 것이고 인터페이스는 일체의 구현 없이 책임을 집합만을 나열해 놓았다는 차이가 있지만 협력의 관점에서는 둘 모두 역할을 정의할 수 있는 구현 방법이라는 공통점을 공유 합니다.
  • 추상 클래스와 인터페이스는 동일한 책임을 수행하는 다양한 종류의 클래스들을 협력에 참여시킬 수 있는 확장 포인터를 제공합니다. 이들은 동일한 책임을 수행할 수 있는 객체들을 협력 안에 수용할 수 있는 역할 입니다.
  • 중요한 것은 역할이 다양한 종류의 객체를 수용할 수 있는 일종의 슬롯이자 구체적인 타입을 캡슐화 하는 추상화라는 것입니다. 일단 협력 안에서 역할이 어떤 책임을 수행해야 하는지 결정하는 것이 중요합니다. 역할을 구현하는 방법은 그 다음 문제입니다.
  • 객체에게 중요한 것은 행동이며, 역할은 객체를 추상화해서 객체 자체가 아닌 협력에 초점을 맞출 수 있게 합니다.

객체 대 역할

  • 역할은 객체가 참여 할 수 있는 일종의 슬롯입니다. 따라서 유용하고 재사용 가능한 설계라는 문맥에서 역할의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않을 것입니다.
  • 협력에 참여하는 후보가 여러 종류의 객체에 의해 수행될 필요가 있다면 그 후보는 역할이 되지만 단지 한 종류의 객체만이 협력에 참여할 필요가 있다면 후보는 객체가 됩니다.
  • 객체에 관해 생각할 때 ‘이 객체가 무슨 역할을 수행하는가?‘라고 자문하는 것이 도움이 됩니다. 이 질문은 객체가 어떤 형태를 띠어야 하는지, 그리고 어떤 동작을 해야 하는지에 집중할 수 있게 도와줍니다. 만약 동일한 책임을 수행할 수 있다면 역할은 서로 다른 방법으로 실행할 수 있는 책임이 집합이 됩니다. 역할이란 프로그램이 실행될 때 소프트웨어 기계 장치에서 적절한 객체로 메워 넣을 수 있는 하나의 슬롯으로 생각할 수 있습니다. 객체는 의미 있는 역할을 정의하는 책임을 통해 애플리케이션의 기능을 담당하게 됩니다.
  • 협력에 적합한 책임을 수행하는 대상이 한 종류라면 간단하게 객체로 간주합니다. 만약 여러 종류의 개체들이 참여할 수 있다면 역할이라고 부르면 됩니다.
  • 실행되는 동안 협력 안에서 각자의 위치를 가지는 객체들에 대한 별칭을 협력이라고 합니다. 협력은 역할들이 상호작용으로 구성되고, 협력을 구성하기 위한 역할에 적합한 객체가 선택되며, 객체는 클래스를 이용해 구현되고 생성됩니다.
  • 설계 초반에는 적절한 책임과 렵력의 큰 그림을 탐색하는 것이 가장 중요한 목표여야 하고 역할과 객체를 명확하게 구분하는 것은 그렇게 중요하지 않습니다. 따라서 애매하다면 단순하게 객체로 시작하고 반복적으로 책임과 협력을 정제해가면서 필요한 순간에 객체로부터 역할을 분리해 내는 것이 가장 좋은 방법입니다.
    • 중요한 것은 책임이다
      • 설계 초반에 다루는 대부분의 대상은 CRC 카드를 설명할 때 언급했던 후보로 취급하는 것이 합리적입니다. 이 후보는 객체가 될 수도 있고 역할이 될 수도 있고 클래스가 될 수도 있지만 정확하게 이 후보가 무엇인지는 설계 초반에는 그다지 중요하지 않습니다. 이 시점에 중요한 것은 협력을 위해 어떤 책임이 필요한지를 이해하는 것입니다. 후보는 식별한 책임을 구분해서 담을 수 있는 일종의 빈자리로서의 역할을 수행하는 것으로 충분합니다. 나중에 동일한 책임을 서로 다른 방식으로 수행하 수 있는 객체들이 필요해질 때가 왔을 때 역할의 도입을 고려해도 늦지 않습니다.
  • 다양한 객체들이 협력에 참여한다는 것이 확실하다면 역할로 시작 합니다. 하지만 모든 것이 안개 속에 둘러 싸여 있고 정확한 결정을 내리기 어려운 상황이라면 구체적인 객체로 시작합니다. 다양한 시나리오를 탐색하고 유사한 협력들은 단순화하고 합치다 보면 자연스럽게 역할이 그 모습을 드러냅니다.
  • 대부분의 객체지향 언어들은 역할을 구현할 수 있는 언어적인 편의 장치를 제공하지 않습니다. 그럼에도 유연하고 확장 가능하며 일관된 구조를 가지는 시스템을 구축하는 데 역할은 매우 중요합니다.
  • 역할을 설계의 중심으로 보는 역할 모델링(Role Modeling) 개념 있습니다. 상호작용하는 객체들의 협력 패턴을 역할들 사이의 협력 패턴으로 추상화함으로써 유연하고 재사용 가능한 시슽메을 얻을 수 있습니다. 역할 모델링 기법은 후에 UML에 큰 영향을 미치기도 했으며 최근의 객체지향 언어와 설계 기법들은 역할을 중요한 구성 요소로 간주하기 시작했습니다.
  • 중요한 것은 협력을 구체적인 객체가 아니라 추상적인 역할의 관점에서 설계하면 협력이 유연하고 재사용 가능해진다는 것입니다. 따라서 역할의 가장 큰 장점은 설계의 구성 요소를 추상화할 수 있다는 것입니다.

역할과 추상화

  • 추상화의 2가지 장점
    • 첫 번째 장점은 추상화 계층만을 이용하면 중요한 정책을 상위 수준에서 단순화 할수 있습니다.
    • 두 번째 장점은 설계가 좀 더 유연해진다는 것입니다.
  • 역할은 공통의 책임을 바탕으로 객체의 종류를 숨기기 때문에 이런 관점에서 역할을 객체의 추상화로 볼 수 있습니다. 따라서 추상화가 가지는 두 가지 장점은 협력의 관점에서 역할에게 동일하게 적용될 수 있습니다.
  • 추상화의 첫 번째 장점은 세부 사항에 억눌리지 않고도 상위 수준의 정책을 쉽고 간단하게 표현할 수 있다는 것입니다. 추상화를 적절하게 사용하면 불필요한 세부 사항을 생략하고 핵심적인 개념을 강조할 수 있습니다.
    • 협력이라는 관점에서는 세부적인 사항을 무시하고 추상화에 집중하는 것이 유용합니다. 상위 수준에서 협력을 설명하면 구체적인 객체들이 가지는 복잡성을 제거하고 단순화해서 표현할 수 있습니다.
    • 객체에게 가장 중요한 것은 행동이라는 사실을 기억해야 합니다. 역할이 중요한 이유는 동일한 협력을 수행하는 객체들을 추상화 할 수 있기 때문입니다.
  • 추상화의 두 번째 장점은 설계를 유연하게 만들 수 있다는 것입니다. 역할이 다양한 종류의 객체를 끼워 넣을 수 있는 일종의 슬롯이라는 점에 착안하면 쉽게 이해할 수 있을 것입니다. 협력 안에서 동일한 책임을 수행하는 객체들은 동일한 역할을 수행하기 때문에 서로 대체 가능 합니다. 따라서 역할은 다양한 환경에서 다양한 객체들을 수용할 수 있게 해주므로 협력을 유용하게 만듭니다.
    • 협력 안에서 역핳리아는 추상화를 이용하면 기존 코드를 수정하지 않고도 새로운 행동을 추가할 수 있습니다.
    • 프레임워크나 디자인 패턴과 같이 재사용 가능한 코드나 설계 아이디어를 구성하는 핵심적인 요소가 바로 역할입니다.

배우와 역할

  • 협력이라는 문맥 안에서 역할은 특정한 협력에 참여해서 책임을 수행하는 객체의 일부 입니다. 일반적으로 역할은 객체가 협력에 참여하는 잠시 동안에만 존재하는 일시적인 개념입니다. 역할은 모양이나 구조에 의해 정의 될 수 없으며 오직 시스템의 문맥 안에서 무엇을 하는지에 의해서만 정의될 수 있습니다. 역할은 객체의 페르소나 입니다.
  • 하나의 배역을 여러 배우가 연기할 수 있는 것처럼 동일한 역할을 수행하는 하나 이상의 객체들이 존재 할 수 있습니다. 이것은 협력 관점에서 동일한 역할을 수행하는 객체들은 서로 대체 가능하다는 것을 의미합니다.
  • 배우가 여러 연극에 참여하면서 여러 배역을 연기할 수 있는 것처럼 객체 역시 여러 협력에 참여하면서 다양한 역할을 수행할 수 있습니다. 따라서 객체는 다양한 역할을 가질 수 있습니다. 객체는 여러 역할을 가질 수 있지만 특정한 협력 안에서는 일시적으로 오직 하나의 역할만이 보여집니다. 이것은 배우가 하나의 연극에서 오직 하나의 배역을 연기하는 것과 동일합니다. 객체가 다른 협력에 참여할 때는 이전의 역할은 잊혀지고 해당 협력에서 바라보는 역할의 측면에서 보여질 것입니다. 따라서 동일한 객체라고 하더라도 객체가 참여하는 협력에 따라 객체의 얼굴은 계속 바뀌게 됩니다. 아마도 특정한 협력 안에서는 협력에 필요한 객체의 특정한 역할을 제외한 나머지 부분은 감춰질 것입니다. 객체는 다수의 역할을 보유할 수 있찌만 객체가 참여하는 특정 협력은 객체의 한 가지 역할만 바라 볼 수 있습니다.
  • 객체는 다양한 역할을 가질 수 있습니다. 객체는 협력에 참여할 때 협력 안에서 하나의 역할로 보여집니다. 객체가 다른 협력에 참여할 때는 다른 역할로 보여지빈다. 협력의 관점에서 동일한 역할을 수행하는 객체들은 서로 대체 가능합니다. 역할은 특정한 객체의 종류를 캡슐화 하기 때문에 동일한 역할을 수행하고 계약을 준수하는 대체 가능한 객체들은 다형적입니다.

참고