TL;DR

  • 절차적 프로그래밍 방식으로 구현해보고 이렇게 구현된 코드의 품질이 나쁜 이유를 설명합니다.
  • 품질을 평가하기 위해 사용할 수있는 척도인 캡슐화, 응집도, 결합도의 개념도 함께 소개합니다.
  • 4장에서는 역할, 책임, 협력이 아닌 데이터에 초점을 맞출 때 어떤 문제점이 발생하는지에 관해 살펴봅니다.
  • 객체지향 설계의 핵심은 역할, 책임, 협력입니다.
    • 협력은 애플리케이션의 기능을 구현하기 위해 메시지를 주고받는 객체들 사이의 상호작용입니다.
    • 책임은 객체가 다른 객체와 협력하기 위해 수행하는 행동입니다.
    • 역할은 대체 가능한 책임의 집합입니다.
  • 책임 주도 설계라는 이름에서 알 수 있는 것처럼 역할, 책임, 협력 중에서 가장 중요한 것은 책임입니다. 객체들이 수행할 책임이 적절하게 할당되지 못한 상화에서는 원활한 협력도 기대할 수 없을 것입니다. 역할은 책임의 집합이기 때문에 책임이 적적하지 못하면 역할 역시 협력과 조화를 이루지 못합니다. 결국 책임이 객체지향 애플리케이션 전체의 품질을 결정하는 것입니다.
  • 객체지향 설계란 올바른 객체에게 올바른 책임을 할당하면서 낮은 결합도와 높은 응집도를 가진 구조를 창조하는 활동입니다.
  • 객체지향 설계에 관한 두 가지 관점
    • 첫 번째 관점은 객체지향 설계의 핵심은 책임입니다.
    • 두 번째 관점은 책임을 할당하는 작업이 응집도와 결합도 같은 설계 품질과 깊이 연관돼 있다는 것입니다.
  • 훌륭한 설계란 합리적인 비용 안에서 변경을 수용할 수 있는 구조를 만드는 것입니다. 적절한 비용 안에서 쉽게 변경할 수 있는 설계는 응집도가 높고 서로 느슨하게 결합돼 있는 요소로 구성됩니다.
  • 결합도와 응집도를 합리적인 수준으로 유지할 수 있는 중요한 원칙이 있습니다. 객체의 상태가 아니라 객체의 행동에 초점을 맞추는 것입니다. 객체를 단순한 데이터의 집합으로 바라보는 시각은 객체의 내부 구현을 퍼블릭 인터페이스에 노출시키는 결과를 낳기 때문에 결과적으로 설계가 변경에 취약해집니다. 이런 문제를 피할 수 있는 가장 좋은 방법은 객체의 책임에 초점을 맞추는 것입니다. 책임은 객체의 상태에서 행동으로, 나아가 객체와 객체 사이의 상호작용으로 설계 중심을 이동시키고, 결합도가 낮고 응집도가 높으며 구현을 효과적으로 캡슐화하는 객체들을 창조할 수 있는 기반을 제공합니다.

01. 데이터 중심의 영화 예매 시스템

  • 객체지향 설계에서는 두 가지 방법을 이용해 시스템을 객체로 분리할 수 있습니다.
    • 첫 번째 방법은 상태를 분할의 중심축으로 삼는 방법입니다.
    • 두 번째 방법은 책임을 분할의 중심축으로 삼는 방법 입니다.
  • 데이터 중심의 관점에서 객체는 자신이 포함하고 있는 데이터를 조작하는 데 필요한 오퍼레이션을 정의 합니다. 데이터 중심의 관점은 객체의 상태에 초점을 맞추고 책임 중심의 관점은 객체의 행동에 초점을 맞춥니다.
  • 책임 중심의 관점에서 객체는 다른 객체가 요청할 수 있는 오퍼레이션을 위해 필요한 생태를 보관합니다. 책임 중심은 객체를 독립된 데이터 덩어리로 바라보고 책임 중심은 객체를 협력하는 공동체의 일월으로 바라봅니다.
  • 훌륭한 객체지향 설계는 데이터가 아니라 책임에 초점을 맞춰야 합니다. 이유는 변경과 관련이 있습니다.
  • 객체의 상태는 구현에 속합니다. 구현은 불안정하기 때문에 변하기 쉽습니다. 상태를 객체 분할의 중심축으로 삼으면 구현에 관한 세부사항이 객체의 인터페이스에 스며들게 되어 캡슐화의 원칙이 무너집니다. 결과적으로 상태 변경은 인터페이스의 변경을 초래하며 이 인터페이스에 의존하는 모든 객체에게 변경의 영향이 퍼지게 됩니다. 따라서 데이터에 초점을 맞추는 설계는 변경에 취약할 수밖에 없습니다.
  • 객체의 책임은 인터페이스에 속합니다. 객체는 책임을 드러내는 안정적인 인터페이스 뒤로 책임을 수행하는 데 필요한 상태를 캡슐화함으로써 구현 변경에 파장이 외부로 퍼져나가는 것을 방지합니다. 따라서 책임에 초점을 맞추면 상대적으로 변경에 안정적인 설계를 얻을 수 있게 됩니다.

데이터를 준비하자

  • 데이터 중심의 설계란 객체 내부의 저장되는 데이터를 기반으로 시스템을 분할하는 방법입니다.
  • 책임 중심의 설계가 ‘책임이 무엇인가’를 묻는 것으로 시작한다면 데이터 중심의 설계는 객체가 내부에 저장해야 하는 ‘데이터는 무엇인가’를 묻는 것으로 시작합니다.
class Movie {
  private title: string;
  private runningTime: Duration;
  private fee: Money;
  private discountConditions: DiscountCondition[]

  private movieType: MovieType;
  private discountAmount: Money;
  private discountPercent: number;
}

enum MovieType {
  AMOUNT_DISCOUNT,
  PERCENT_DISCOUNT,
  NONE_DISCOUNT,
}
  • 데이터 중심의 설계에서는 객체가 포함해야 하는 데이터에 집중합니다. ‘이 객체가 포함해야 하는 데이터가 무엇인가?’ 객체의 책임을 결정하기 전에 이런 질문의 반복에 휩쓸려 있다면 데이터 중심의 설계에 매몰돼 있을 확률이 높습니다.
  • 인스턴스의 종류에 따라 배타적으로사용될 인스턴스 변수를 하나의 클래스 안에 함께 포함시키는 방식은 데이터 중심의 설계 안에서 흔히 볼 수 있는 패턴입니다.
  • 객체지향의 가장 중요한 원칙은 캡슐화이므로 내부 데이터가 객체의 엷은 막을 빠져나가 외부의 다른 객체들을 오염시키는 것을 막아야 합니다. 이를 달성할 수 있는 가장 간단한 방법은 내부의 데이터를 반환하는 접근자(accessor)와 데이터를 변경하는 수정자(mutator)를 추가하는 것입니다.
class Movie {
  getMovieType(): MovieType {
    return this.movieType;
  }

  setMovieType(movieType: MovieType) {
    this.movieType = movieType;
  }

  getFee(): Money {
    return this.fee;
  }

  setFee(fee: Money) {
    this.fee = fee;
  }

  getDiscountConditions(): DiscountCondition[] {
    return this.discountConditions;
  }

  setDiscountConditions(discountConditions: DiscountCondition[]) {
    this.discountConditions = discountConditions;
  }

  getDiscountAmount() {
    return this.discountAmount;
  }

  setDiscountAmount(discountAmount: Money) {
    this.discountAmount = discountAmount;
  }

  getDiscountPercent(): number {
    return this.discountPercent;
  }

  setDiscountPercent(discountPercent: number) {
    this.discountPercent = discountPercent;
  }
}

영화를 예매하자

class ReservationAgency {
  reserve(screening: Screening, customer: Customer, audienceCount: number): Reservation {
    const movie: Movie = screening.getMovie();

    const discountable = false;
    const discountConditions = movie.discountConditions()
    discountConditions.forEach(conditions => {
      if (conditions.getType() === DiscountConditionType.PERIOD) {
        const discountable = screening.getWhenScreened().getDayOfWeek().equals(condition.getDayOfWeek()) && 
        condition.getStartTime().compareTo(screening.getWhenScreened().toLocalTime()) <= 0 && 
        condition..getEndTime().compareTo(screening.getWhenScreened().toLocalTime()) >= 0;
      } else {
        const discountable = condition.getSequence() = screening.getSequence();
      }

      if (discountable) {
        break;
      }
    })

    let fee: Money;
    if(discountable) {
      let discountAmount: Money = Money.ZERO;
      switch(movie.getMovieType) {
        case AMOUNT_DISCOUNT:
          discountAmount = movie.getDiscountAmount();
          break;
        case PERCENT_DISCOUNT:
          discountAMount = movie.getFee().times(movie.getDiscountPercent());
          break;
        case NONE_DISCOUNT:
          discountAmount = Money.ZERO;
          break;
      }
      fee = movie.getFee().minus(discountAmount).times(audienceCount);
    } else {
      fee = movie.getFee();
    }

    return new Reservation(customer, screening, audienceCount);
  }
}

02. 설계 트레이드오프

캡슐화

  • 상태와 행동을 하나의 객체 안에 모으는 이유는 객체의 내부 구현을 외부로부터 감추기 위해서 입니다. 여기서 구현이란 나중에 변경될 가능성이 높은 어떤 것을 가리킵니다.
  • 객체지향이 강력한 이유는 한 곳에서 일어난 변경이 전체 시스템에 영향을 끼치지 않도록 파급효과를 적절하게 조절할 수 있는 장치를 제공하기 때문입니다. 객체를 사용하면 변경 가능성이 높은 부분은 내부에 숨기고 외부에는 상대적으로 안정적인 부분만 공개함으로써 변경의 여파를 통제할 수 있습니다.
  • 변경될 가능성이 높은 부분을 구현이라고 부르고 상대적으로 안정적인 부분을 인터페이스라고 부릅니다.
  • 객체를 설계하기 위한 가장 기본적인 아이디어는 변경의 정도에 따라 구현과 인터페이스를 분리하고 외부에서는 인터페이스에만 의존하도록 관계를 조절하는 것입니다.
  • 객체지향에서 가장 중요한 원리는 캡슐화입니다. 캡슐화는 외부에서 알 필요가 없는 부분을 감춤으로써 대상을 단순화 하는 추상화의 한 종류 입니다. 객체지향 설계의 가장 중요한 원리는 불안정한 구현 세부사항을 안정적인 인터페이스 뒤로 캡슐화 하는 것입니다.
  • 복잡성을 다루기 위한 가장 효과적인 도구는 추상화 입니다. 다양한 추상화 유형을 사용할 수 있지만 객체지향 프로그래밍에서 복잡성을 취급하는 주요한 추상화 방법은 캡슐화입니다. 훌륭한 프로그래밍 기술을 적용해서 캡슐화를 향상시킬 수는 있겠지만 객체지향 프로그램을 통해 전반적으로 얻을 수 있는 장점은 오직 설계 과정 동안 캡슐화를 목표로 인식할 때만 달성될 수 있습니다.
  • 설계가 필요한 이유는 요구사항이 변경되기 때문이고, 캡슐화가 중요한 이유는 불안정한 부분과 안정적인 부분을 분리해서 변경의 영향을 통제할 수 있기 때문입니다. 따라서 변경의 관점에서 설계의 품질을 판단하기 위해 캡슐화를 기준으로 삼을 수 있습니다.
  • 캡슐화란 변경 가능성이 높은 부분을 객체 내부로 숨기는 추상화 기법입니다. 변경 될 수 있는 어떤 것이라도 캡슐화해야 합니다. 이것이 바로 객체지향 설계의 핵심입니다.
  • 유지보수성이 목표입니다. 이를 위한 가장 중요한 동료는 캡슐화입니다. 만약 시스템이 완전히 캡슐화된다면 우리는 변경으로부터 자유로워질 것입니다. 응집도, 결합도, 중복 역시 훌륭한(변경 가능한) 코드를 규정하는 데 핵심적인 품질인 것은 사실이지만 캡슐화는 우리를 좋은 코드로 안내하기 때문에 가장 중요한 제1원리입니다.

응집도와 결합도

  • 응집도와 결합도는 구조적 설계 방법이 주도하던 시대에 소프트웨어의 품질을 측정하기 위해 소개된 기준이지만 객체지향의 시대에서도 여전히 유효합니다.
  • 응집도는 모듈에 포함된 내부 요소들이 연관돼 있는 정도를 나타냅니다. 모듈 내의 요소들이 하나의 목적을 위해 긴밀하게 협력한다면 그 모듈은 높은 응집도를 가집니다. 모듈 내의 요소들이 서로 다른 목적을 추구한다면 그 모듈은 낮은 응집도를 가집니다. 객체지향의 관점에서 응집도는 객체 또는 클래스에 얼마나 관련 높은 책임들을 할당했는지 나타냅니다.
  • 결합도는 의존성의 정도를 나타내며 다른 모듈에 대해 얼마나 많은 지식을 갖고 있는지를 나타내는 척도입니다. 어떤 모듈이 다른 모듈에 대해 너무 자세한 부분까지 알고 있다면 두 모듈은 높은 결합도를 가집니다. 어떤 모듈이 다른 모듈에 대해 꼭 필요한 지식만 알고 있면 두 모듈은 낮은 결합도를 가집니다. 객체지향의 관점에서 결합도는 객체 또는 클래스가 협력에 필요한 적절한 수준의 관게만을 유지하고 있는지를 나타냅니다.
  • 일반적으로 좋은 설계란 높은 응집도낮은 결합도를 가진 모듈로 구성된 설계를 의미합니다. 다시 말해 애플리케이션을 구성하는 각 요소의 응집도가 높고 서로 느슨하게 결합돼 있다면 그 애플리케이션은 좋은 설계를 가졌다고 볼 수 있습니다.
  • 좋은 설계란 오늘의 기능을 수행하면서 내일의 변경을 수용할 수 있는 설계입니다. 그리고 좋은 설계를 만들기 위해서는 높은 응집도와 낮은 결합도를 추구해야 합니다.
  • 응집도와 결합도는 변경과 관련된 것입니다. 높은 응집도와 낮은 결합도를 가진 설계를 추구해야 하는 이유는 변경하기 쉽게 만들기 때문입니다.
    • 변경의 관점에서 응집도란 변경이 발생할 때 모듈 내부에서 발생하는 변경의 정도로 측정하 수 있습니다. 변경을 수용하기 위해 모듈 전체가 함께 변경된다면 응집도가 높은 것이고 모듈의 일부만 변경된다면 응집도 낮은 것입니다. 또한 하나의 변경에 대해 하나의 모듈만 변경된다면 응집도가 높지만 다수의 모듈이 함께 변경돼야 한다면 응집도가 낮은 것입니다. 응집도가 높을수록 변경의 대상과 범위가 명확해지기 때문에 코드를 변경하기 쉬워집니다.
    • 결합도는 한 모듈이 변경되기 위해서 다른 모듈의 변경을 요구하는 정도로 측정할 수 있습니다. 하나의 모듈을 수정할 때 얼마나 많은 모듈을 함께 수정해야 하는지를 나타냅니다. 따라서 결합도가 높을수록 함께 변경해야 하는 모듈의 수가 늘어나기 때문에 변경하기가 어려워집니다. 영향을 받는 모듈의 수 외에도 변경의 원인을 이용해 결합도의 개념을 설명할 수도 있습니다. 내부 구현을 변경했을 때 이것이 다른 모듈에 영향을 미치는 경우에는 두 모듈 사이의 결합도가 높다고 표현합니다. 반면 퍼블릭 인터페이스를 수정했을 때만 다른 모듈에 영향을 미치는 경우에는 결합도가 낮다고 표현합니다. 따라서 클래스의 구현이 아닌 인터페이스에 의존하도록 코드를 작성해야 늦은 결합도를 얻을 수 있습니다. 이것이 ‘인터페이스에 대해 프로그래밍하라’라는 격언으로도 잘 알려져 있습니다.
    • 일반적으로 변경될 확률이 매우 적은 안정적인 모듈에 의존하는 것은 아무런 문제도 되지 않기 때문에 결합도가 높아도 괜찮습니다. 표준 라이브러리에 포함된 모듈이나 성숙 단계에 접어든 프레임워크에 의존하는 경우가 여기에 속합니다.
  • 캡슐화를 지키면 모듈 안에 응집도는 높아지고 모듈 사이의 결합도는 낮아집니다. 캡슐화를 위반하면 모듈 안의 응집도는 낮아지고 모듈 사이의 결합도는 높아집니다. 따라서 응집도와 결합도를 고려하기 전에 먼저 캡슐화를 향상시키기 위해 노력해야 합니다.

03. 데이터 중심의 영화 예매 시스템의 문제점

  • 데이터 중심의 설계는 캡슐화를 위반하고 객체의 내부 구현을 인터페이스의 일부로 만듭니다. 반면 책임 중심의 설계는 객체의 내부 구현을 안정적인 인터페이스 뒤로 캡슐화합니다.
  • 캡슐화의 정도가 객체의 응집도와 결합도를 결정합니다. 데이터 중심의 설계는 캡슐화를 위한하기 쉽기 때문에 책임 중심의 설계에 비해 응집도가 낮고 결합도가 높은 객체들을 양산하게 될 가능성이 높습니다.

캡슐화 위반

  • 접근자와 수정자 메서드는 객체 내부의 상태에 대한 어떤 정보도 캡슐화하지 못합니다. 캡슐화의 원칙을 어기게 된 근복적인 원인은 객체가 수행할 책임이 아니라 내부에 저장할 데이터에 초점을 맞췄기 때문입니다. 객체에게 중요한 것은 책임입니다. 그리고 구현을 캡슐화할 수 있는 적절한 책임은 협력이라는 문맥을 고려할 때만 얻을 수 있습니다. 설계할 때 협력에 관해 고민하지 않으면 캡슐화를 위반하는 과도한 접근자와 수정자를 가지게 되는 경향이 있습니다. 객체가 사용될 문맥을 추측할 수밖에 없는 경우 개발자는 어떤 상황에서도 해당 객체가 사용될 수 있게 최대한 많은 접근자 메서드를 추가하게 되는 것입니다.
  • 추측에 의한 설계 전략(design-by-guessing strategy)은 객체가 사용될 협력을 고려하지 않고 객체가 다양한 상황에서 사용될 수 있을 것이라는 만연한 추측을 기반으로 설계를 진행합니다. 따라서 프로그래머는 내부 상태를 드러내는 메서드를 최대한 많이 추가해야 한다는 압박에 시달릴 수밖에 없으며 결과적으로 대부분의 내부 구현이 퍼블릭 인터페이스에 그대로 노출될 수밖에 없는 것입니다. 그 결과, 캡슐화 원칙을 위반하는 변경에 취약한 설계를 얻게 됩니다.

높은 결합도

  • 객체 내부의 구현이 객체의 인터페이스에 드러난다는 것은 클라이언트가 구현에 강하게 결합된다는 것을 의미합니다. 그리고 더 나쁜 소식은 단지 객체의 내부 구현을 변경했음에도 이 인터페이스에 의존하는 모든 클라이언트들도 함께 변경해야 한다는 것입니다.
  • 데이터 중심 설계는 객체의 캡슐화를 약화시키기 때문에 클라이언트가 객체의 구현에 강하게 결합됩니다. 여러 데이터 객체들을 사용하는 제어 로직이 특정 객체 안에 집중되기 때문에 하나의 제어 객체가 다수의 데이터 객체에 강하게 결합됩니다. 이 결합도로 인해 어떤 데이터 객체를 변경하더라도 제어 객체를 함께 변경할 수밖에 없습니다.
  • 데이터 중심의 설계는 전체 시스템을 하나의 거대한 의존성 덩어리로 만들어 버리기 때문에 어떤 변경이라도 일단 발생하고 나면 시스템 전체가 요동칠 수밖에 없습니다.

낮은 응집도

  • 서로 다른 이유로 변경되는 코드가 하나의 모듈 안에 공존할 때 모듈의 응집도가 낮다고 말합니다. 따라서 각 모듈의 응집도를 살펴보기 위해서는 코드를 수정해야 하는 이유가 무엇인지 살펴봐야 합니다.
  • 변경의 이유가 서로 다른 코드들을 하나의 모듈 안에 뭉쳐놓았기 때문에 변경과 아무 상관이 없는 코드들이 영향을 받게 됩니다. 어떤 코드를 수정한 후에 아무런 상관도 없는 코드에 문제가 발생하는 것은 모듈의 응집도가 낮을 때 발생하는 대표적인 증상입니다.
  • 하나의 요구사항을 변경하기 위해 동시에 여러 모듈을 수정해야 합니다. 응집도가 낮은 경우 다른 모듈에 위치해야 할 책임의 일부가 엉뚱한 곳에 위치하게 되기 때문입니다.
  • 어떤 요구사항 변경을 수용하기 위해 하나 이상의 클래스를 수정해야 하는 것은 설계의 응집도가 낮다는 증거입니다.

단일 책임 원칙(Single Responsibility Principle, SRP)

  • 로버트 마틴은 모듈의 응집도가 변경과 연관이 있다는 사실을 강조하기 위해 단일 책임 원칙이라는 설계 원칙을 제시했습니다.
  • 단일 책임 원칙은 클래스는 단 한 가지의 변경 이유만 가져야 한다는 것입니다. 단일 책임 원칙이 클래스의 응집도를 높일 수 있는 설계 원칙입니다.
  • 한 가지 주의할 점은 단일 책임 원칙이라는 맥락에서 책임이라는 말이 변경의 이유라는 의미로 사용된다는 점입니다.

04. 자율적인 객체를 향해

캡슐화를 지켜라

  • 캡슐화는 설계의 제 1원리 입니다.
  • 데이터 중심의 설계가 낮은 응집도와 결합도라는 문제를 가지는 근본적인 원인은 캡슐화의 원칙을 위반했기 때문입니다. 객체는 자신이 어떤 데이터를 가지고 있는지를 내부에 캡슐화하고 외부에 공개해서는 안 됩니다. 객체는 스스로의 상태를 책임져야 하며 외부에서는 인터페이스에 정의된 메서드를 통해서만 상태에 접근할 수 있어야 합니다.
  • 객체에게 의미있는 메서드는 객체가 책임져야 하는 무언가를 수행하는 메서드입니다. 속성의 가시성을 private으로 설정했다고 해도 접근자와 수정자를 통해 속성을 외부로 제공하고 있다면 캡슐화를 위반하는 것입니다.
  • 캡슐화를 지키지 않을 경우 코드 중복이 발생할 확률이 높고 변경에 취약합니다.

스스로 자신의 데이터를 책임지는 객체

  • 우리가 상태와 행동을 객체라는 하나의 단위로 묶는 이유는 객체 스스로 자신의 상태를 처리할 수 있게 하기 위해서입니다. 객체는 단순한 데이터 제공자가 아닙니다. 객체 내부에 저장되는 데이터보다 객체가 협력에 참여하면서 수행할 책임을 정의하는 오퍼레이션이 더 중요합니다.
  • 이 객체가 어떤 데이터를 포함해야하는가? 이 객체가 데이터에 대해 수행하는 오퍼레이션은 무엇인가?를 고려해서 객체를 설계해야 합니다. 두 질문을 조합하면 객체의 내부 상태를 저장하는 방식과 저장된 상태에 대해 호출할 수 있는 오퍼레이션의 집합을 얻을 수 있습니다. 다시 말해 새로운 데이터 타입을 만들 수 있는 것입니다.

05. 하지만 여전히 부족하다

캡슐화 위반

  • 내부 구현의 변경이 외부로 퍼져나가는 페노메코나 파급효과(ripple effect)는 캡슐화하가 부족하다는 명백한 증거입니다.

캡슐화의 진정한 의미

  • 캡슐화가 단순히 객체 내부의 데이터를 외부로부터 감추는 것 이상의 의미를 가집니다. 캡슐화는 변경될 수 있는 어떤 것이라도 감추는 것을 의미합니다. 내부 속성을 외부로부터 감추는 것은 데이터 캡슐화라고 불리는 캡슐화의 한 종류일 뿐입니다.
  • 캡슐화란 변하는 어떤 것이든 감추는 것입니다. 그것이 무엇이든 구현과 관련된 것이라면 감추어야 합니다.

높은 결합도

  • 두 객체 사이에 결합도가 높을 경우 한 객체의 구현을 변경할 때 다른 객체에게 변경의 영향이 전파될 확률이 높아집니다.
  • 유연한 설계를 창조하기 위해서는 캡슐화를 설계의 첫 번째 목표로 삼아야 합니다.

낮은 응집도

  • 하나의 변경을 수용하기 위해 코드의 여러 곳을 동시에 변경해야 한다는 것은 설계의 응집도가 낮다는 증거입니다.
  • 응집도가 낮은 이유는 캡슐화를 위반했기 때문입니다.

06. 데이터 중심 설계의 문제점

  • 데이터 중심의 설계는 본질적으로 너무 이른 시기에 데이터에 관해 결정하도록 강요합니다.
  • 데이터 중심의 설계에서는 협력이라는 문맥을 고려하지 않고 객체를 고립시킨 채 오퍼레이션을 결정합니다.

데이터 중심 설계는 객체의 행동보다는 상태에 초점을 맞춘다

  • 데이터는 구현의 일부라는 사실을 명심해야 합니다. 데이터 주도 설계는 시작하는 처음부터 데이터에 관해 결정하도록 강요하기 때문에 너무 이른 시기에 내부 구현에 초점을 맞추게 합니다.
  • 데이터 중심 설계 방식에 익숙한 개발자들은 일반적으로 데이터와 기능을 분리하는 절차적 프로그래밍 방식을 따릅니다. 이것은 상태와 행동을 하나의 단위로 캡슐화하는 객체지향 패러다임에 반하는 것입니다. 데이터 중심의 관점에서 객체는 그저 단순한 데이터의 집합체일 뿐입니다. 이로 인해 접근자와 수정자를 과도하게 추가하게 되고 이 데이터 객체를 사용하는 절차를 분리된 별도의 객체 안에 구현하게 됩니다. 접근자와 수정자는 public 속성과 큰 차이가 없기 때문에 객체의 캡슐화는 완전히 무너질 수밖에 없습니다.
  • 비록 데이터를 처리하는 작업과 데이터를 같은 객체 안에 두더라도 데이터에 초점이 맞춰져 있다면 만족스러운 캡슐화를 얻기 어렵습니다. 데이터를 먼저 결정하고 데이터를 처리하는 데 필요한 오퍼레이션을 나중에 결정하는 방식은 데이터에 관한 지식이 객체의 인터페이스에 고스란히 드러나게 됩니다. 결과적으로 객체의 인터페이스는 구현을 캡슐화하는 데 실패하고 코드는 변경에 취약해집니다.
  • 결과적으로 데이터 중심의 설계는 너무 이른 시기에 데이터에 대한 고민하기 때문에 캡슐화에 실패하게 됩니다. 객체의 내부 구현이 객체의 인터페이스를 어지럽히고 객체의 응집도와 결합도에 나쁜 영향을 미치기 때문에 변경에 취약한 코드를 낳게 됩니다.

데이터 중심 설계는 객체를 고립시킨 채 오퍼레이션을 정의하도록 만든다

  • 객체지향 애플리케이션을 구현한다는 것은 협력하는 객체들의 공통체를 구축한다는 것을 의미합니다. 따라서 협력이라는 문맥 안에서 필요한 책임을 결정하고 이를 수행할 적절한 객체를 결정하는 것이 가장 중요합니다. 올바른 객체지향 설계의 무게 중심은 항상 객체의 내부가 아니라 외부에 맞춰져 있어야 합니다. 객체 내부에 어떤 상태를 가지고 그 상태를 어떻게 관리하는가는 부가적인 문제입니다. 중요한 것은 객체가 다른 객체와 협력하는 방법입니다.
  • 데이터 중심 설계에서 객체의 외부가 아니라 내부로 향합니다. 실행 문맥에 대한 깊이 있는 고민 없이 객체가 관리할 데이터의 세부 정보를 먼저 결정합니다. 객체의 구현이 이미 결정된 상태에서 다른 객체와의 협력 방법을 고민하기 때문에 이미 구현된 객체의 인터페이스를 억지로 끼워말출 수 밖에 없습니다.
  • 객체의 인터체이스에 구현이 노출돼 있었기 때문에 협력이 구현 세부사항에 종속돼 있고 그에 따라 내부 구현이 변경됐을 때 협력하는 객체 모두가 영향을 받을 수밖에 없었던 것입니다.

참고